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Aléago

English version

Un ami m'a un jour parlé du go-dé, une variante du jeu de go où chaque coup doit être précédé d'un lancer de dé pour en contraindre la position.

Après quelques essais de formalisation de telles règles, voici ce qui me semble être jouable.

Matériel

En plus des habituels goban et pierres (ou équivalents numériques), vous aurez besoin de tirer un nombre entier au hasard. Pour cela un ou plusieurs dés feront l'affaire, ou tout autre équivalent numérique disponible.

Comme équivalents numériques, je propose le serveur KGS pour le goban et les pierres (une salle Entre Amis→Aleago a été créée), et Aleation pour tirer les nombres au sort.

Le plus simple est de jouer sur un goban 13×13 avec un dé à 6 faces, mais beaucoup d'autres solutions s'offrent à vous si vous pouvez vous procurer des dés moins courants (voir le tableau de la section suivante).

Règles

Tirage de la ligne

Aux règles que vous utilisez habituellement, on ajoute le tirage au sort d'un nombre entier avant chaque coup de chaque joueurs.

Ce nombre indique la “ligne” sur laquelle le joueur peut poser sa pierre.

Tirer un “un” est assez malvenu en début de partie car il nous force à poser notre pierre sur le bord, qui n'est autre que la première ligne. Un “deux” nous laisse l'accès à la deuxième ligne seulement, et ainsi de suite…

Il faut comprendre que les lignes dont on parle forment des carrés concentriques, jusqu'à se réduire au tengen, et n'ont aucun rapport avec les coordonnées des intersections.

 x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1
x1o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2x1
x1o2x3x3x3x3x3x3x3x3x3o2x1
x1o2x3o4o4o4o4o4o4o4x3o2x1
x1o2x3o4x5x5x5x5x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6o6o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6, o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6o6o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5x5x5x5x5o4x3o2x1
x1o2x3o4o4o4o4o4o4o4x3o2x1
x1o2x3x3x3x3x3x3x3x3x3o2x1
x1o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2x1
x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1

Ici, un dé de 6 ne peut atteindre toutes les intersections. Un “six” désignera le tengen en plus des huit cases de la ligne six.

Plus de place ?

On le voit bien avec le tengen, toutes les intersections d'une ligne peuvent, après un certain nombre de coups, se trouver occupées.

Dans ce cas, ou dans le cas où les intersections disponibles ne sont que des coups interdits (formation de groupe sans liberté), le joueur cherchera à jouer sur la ligne juste “plus basse”: la quatrième si la cinquième n'a plus de place disponible, et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'une întersection soit disponible.

Passer

Dans le cas où les seules intersections disponibles ne l'intéressent pas (mauvais coup, avant-dernier oeil…), le joueur doit passer.

Même si un joueur passe si la ligne tirée ne l'intéresse pas, il peut lui rester des coups intéressants à jouer. Cela pose un vrai problème sur certains serveurs de go car le logiciel arrête la partie si les deux joueurs passent à la suite, alors qu'il ne font qu'attendre un tirage jouable. Dans ce cas, le deuxième joueur voulant passer est obligé de jouer pour pouvoir continuer la partie. S'il suffisait de lui rajouter un point en fin de partie (l'obliger à jouer lui fait perdre un point au score), ce serait vite réglé, mais ce coup bouche une intersection et peut donc fermer une ligne et ainsi donner un accès plus facile aux lignes inférieures à l'adversaire (intéressantes en fin de partie).

Dés et goban

dé(s) goban remarque
1d4 9×9 *
1d6 13×13 *
1d8 19×19 *
1d10 19×19
2d4 19×19 * **
2d6 19×19 **

* la plus haute valeur sur le(s) dé(s) donne aussi accès au tengen, ou aux intersections ne correspondant pas à une valeur atteignable.

** le plus grand “double” peut, après accord entre les joueurs en début de partie, laisser l'accès à tout le goban. Un petit exercice de probabilités élémentaire nous montre que les valeurs données par deux dés tombent plus souvent aux alentours du nombre de faces des dés que vers les extrémités des valeurs possibles, ce qui n'est intéressant qu'en début de partie. Vers la fin de la partie, les joueurs peuvent décider de n'utiliser qu'un seul dé.

Ce que ça change

Connexions

Attention, on ne peut plus empêcher l'adversaire d'accéder à une intersection où il serait en auto-atari puisqu'il est possible que le tirage au sort ne nous permette pas de capturer de suite à notre tour.

De même, le kosumi ou le noeud de bambou peuvent être coupé.

Cela peut donc valoir le coup de perdre un point ou un coup pour se consolider car les captures abusives sont envisageables.

Vie et mort

Il semble plus facile de vivre avec ces règles, mais cela reste à prouver…

Position des yeux

Avoir un oeil vital “haut sur le goban” vous bloque au niveau de cette ligne, alors que vous auriez pu chercher une intersection libre sur une ligne “sous” celle de votre tirage s'il n'y avait plus eu de coup possible.

Variantes

Le hasard comme handicap

Le joueur le plus faible peut être dispensé de la contrainte, reste à savoir combien de pierres cela représente…

Boule de cristal

Après leur lancer, les joueurs attendent de connaître le résultat du prochain lancer de leur adversaire avant de poser leur pierre.

Répartition originelle

La répartition originelle est disponible ici. Le tengen est inaccessible. S'il n'y a plus de place, on est obligé de passer.

English version

One day a friend of mine told me about the dice-go, a variation of the go game where each move must be preceded by a dice roll to constrain it's position.

After a few attemps of rules formalisation, here is what seems to be playable.

What you need

Apart from the usual goban and stones (or numeric equivalents), you'll need to draw a random integer. For this to be done, only one or several dice will do the job, or any numeric equivalent.

May I suggest numeric equivalents? KGS server for the goban and the stones (a room Social→Aleago has been created), and Aleation to draw random numbers.

The most simple configuration is to play on a 13×13 goban with a die with 6 faces, but many other solutions exist if you can get some more unusual dice (see the table in the next section).

Rules

Drawing the line

To the rules that you usually use, we just add the drawing of a random integer before the move of each player.

This number is the “line” where the player must put his stone.

Drawing a “one” is not very interesting in the beginning of the game because then you have to play on the edge, which is the first line. A “two” allows the access to the second line only, and so on…

You must understand that the lines that we are talking about are concentric squares, until reducing to the tengen, and they have nothing to do with the co-ordinates.

 x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1
x1o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2x1
x1o2x3x3x3x3x3x3x3x3x3o2x1
x1o2x3o4o4o4o4o4o4o4x3o2x1
x1o2x3o4x5x5x5x5x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6o6o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6, o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5o6o6o6x5o4x3o2x1
x1o2x3o4x5x5x5x5x5o4x3o2x1
x1o2x3o4o4o4o4o4o4o4x3o2x1
x1o2x3x3x3x3x3x3x3x3x3o2x1
x1o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2o2x1
x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1x1

Ici, un dé de 6 ne peut atteindre toutes les intersections. Un “six” désignera le tengen en plus des huit cases de la ligne six.

No more room to play ?

What is obvious with the tengen, is that every intersection on a line can, after a while, be occupied.

In this case, or in the case when the available intersections are only forbidden moves (group without a liberty), the player will try to play on the line “just below”: the fourth if the fifth is occupied, and so on, until an intersection is available.

Pass

In the case when the only available intersections are not interesting (bad move, the eye before the last one…), the player must pass.

Even if a player passes if the drawn line is not interesting, there can be some interesting moves left. This raises a real problem on some go servers because the software stops the game if the two players pass, even if what they only do is waiting for a playable draw. In this case, the second player who wants to pass is forced to play for the game to continue. If only it could be solved adding him one point at the end of the game (forcing him to move makes him loose one point to his score), the problem would be quicly solved, but this move fills an intersection and then can close a line, allowing an easier access to the low lines to the opponent (which are interesting in the end of the game).

Dice and goban

dice goban comment
1d4 9×9 *
1d6 13×13 *
1d8 19×19 *
1d10 19×19
2d4 19×19 * **
2d6 19×19 **

* the highest value on the dice also gives access to the tengen, or to the intersections that are not related to a reachable intersection.

** the biggest “double” can, if the two players agree at the beginning of the game, give access to the whole goban. A small and elementary probability exercice can show us that the number drawn with two dice is more often drawn around the number of faces of the dice than around the extremities of the reachable values, which is only interesting at the beginning of the game. When entering the end of the game, players can decide to use only one die.

What changes

Connections

Beware, we can't prevent any more our opponent to reach an intersection where he would be auto-atari because it's possible that the random draw won't allow us to capture right after at our turn.

Also, the kosumi or the bamboo joint can be cut.

It can be worth to loose one point or one move to consolidate because abusive captures are possible.

Life and Death

It seems that living is easier with those rules, but this must be proved…

Position of the eyes

Having a vital eye “high on the goban” blocks you at the height of this line, while you could search a free intersection on a line “below” the one you drawn if if no move was possible.

Variants

Randomness as handicap

The weakest player doesn't draw a random number and plays wherever he wants, now we have to guess how many stones it represents…

Crystal ball

After drawing their number, the players wait for the number drawn by the opponent before playing their move.

Original mapping

The original mapping is available here. The tengen cannot be played. If there's no more room, you have to pass.