Section pédagogie

Attention, ce document n'est pas destiné a remplacer un Maître/Gourou/Sensei, mais à donner une idée de la progression que j'ai choisie pour faire des initiations.

Selon moi, l'initiation au jeu Go se fait en trois étapes.

Première étape

(un quart d'heure voire vingt minutes minimum)

Un peu d'histoire...

Le jeu de Go est un jeu millénaire inventé en Asie, qui est arrivé en Europe il y a moins d'un siècle, et qui ne s'y popularise que depuis une quarantaine d'années.

Le matériel

On apprend que les pierres se posent sur les intersections, y compris les bords et les coins, et chaque joueur à tour de rôle. Les pierres ne seront pas déplacées, peut-être capturées, mais jamais déplacées.

Le goban (plateau de jeu) utilisé pour les initiations est plus petit que le goban classique. Il y a ainsi moins de choix donc les joueurs sont moins perdus et les parties sont plus rapides. Les goban normaux, petits ou grands, comportent autant de lignes horizontales que de lignes verticales. Les petits goban d'initiation comportent 5, 9 ou 13 lignes, alors qu'un goban classique en comporte 19. Les points sont appellés hoshi (étoiles) et n'ont pas de comportement différent des autres intersections au cours des parties.

Le but du jeu

Le but du jeu est de dessiner les plus grands territoires possibles. Mais pour bien comprendre les mécanismes de base du Go, cette première étape de l'apprentissage arrête les parties à la première capture. C'est ce que l'on appelle le ponnuki-go, ou capture-go. Cette variante du jeu de Go est très simple mais pourtant déjà intéressante: le premier joueur qui capture une ou plusieurs pierres de l'adversaire a gagné. On pourra varier: le premier joueur qui capture deux groupes, 5 pierres… a gagné.

Attention, lors des prochaines étapes et lorsque l'on joue avec les vraies règles, il faudra plus penser a la construction du territoire qu'à la capture !

Les libertés et la capture

Une pierre seule a quatre libertés, trois quand elle est sur la première ligne, et seulement deux quand elle est sur une intersection aux coins du goban. Les libertés sont materialisées par les lignes qui partent de l'intersection où la pierre se trouve. Elles relient les intersections à leurs voisines, horizontalement et verticalement seulement.

Un joueur peut supprimer les libertés d'une pierre adverse en posant une de ses pierres sur une intersection voisine de la pierre qu'il attaque, horizontalement et verticalement seulement.

Si un joueur arrive à supprimer toutes les libertés d'une pierre adverse (elle se retrouve en fait encerclée), il capture cette pierre.

Si des pierres d'une même couleur se touchent horizontalement ou verticalement, elles forment un groupe, et elles ne peuvent pas être capturées séparément. Un groupe possède lui aussi des libertés et peut se faire capturer si l'adversaire les occupe.

Le seul coup interdit

Le Go laisse au joueurs beaucoup de choix pour s'exprimer. On peut poser ses pierres où l'on veut, c'est presque artistique, mais à une condition: on ne peut poser une pierre sur une intersection que si elle a au moins une liberté (ou si le groupe qu'elle constitue a au moins une liberté), sauf si ce coup capture des pierres de l'adversaire.

C'est la règle “anti-suicide” et l'on dira que l'on peut “capture avant de se faire capturer”.

Jouer pour apprendre

Lors de la première partie, le sensei laissera ses élèves jouer entre eux. Traditionnellement au go, le joueur le plus faible prend les pierres noires, mais dans le parties à égalité on “fait nigiri” (le tirage au sort). Le joueur le plus proche des pierres blanches en prend une poignée, et l'autre joueur essaie d'en deviner la parité en posant une pierre (poignée impaire) ou deux pierres (poignée paire) devant lui. Si ce deuxième joueur a bien deviné, il prend Noir.

Puis enfin, Noir pose la première pierre…

Au cours de la partie, il devient essentiel de surveiller le nombre de libertés de chacun de ses groupes. Lorsque l'une de vos pierres ou l'un de vos groupes n'a plus qu'une liberté, il est mis “atari” et votre adversaire peut donc le capturer au coup suivant.

Déjà à ce stade apparaissent des formes et des principes, que les débutants ont plaisir à découvrir:

  • pousser les pierres de l'adversaire contre le bord pour les capturer,
  • les pierres sur la première ligne sont donc très fragiles,
  • le shisho,
  • le geta,
  • les pierres ou les groupes isolés sont fragiles,

On ne passe à l'étape suivante que quand on repère bien les atari. Le sensei doit surveiller que les joueurs ne ratent pas trop d'atari. Par exemple il peut dire: “cela fait déjà trois coups qu'un groupe est atari, le premier joueur qui le trouve a gagné”. Il n'y a par contre pas de limite: plus on reste à travailler cette étape, plus on sera solide pour aborder la deuxième.

note: Si le nombre de débutants est impair, il est possible de faire jouer la cinquième roue du carosse de façon indirecte. En observant une partie, le débutant devra repérer les atari dont un des joueurs n'a pas profité. S'il réussit, il remplace le joueur inattentif.

Ce que l'on doit retenir

Avec cette version simplifiée, les joueurs apprennent:

  • que l'on est libre de jouer ou l'on veut,
  • à repérer les groupes en instance de capture (les groupes mis atari), que ce soit les siens ou ceux de l'adversaire,
  • à anticiper les réponses de l'adversaire.

Deuxième étape

(30 minutes minimum)

Au cours de cette étape, on va apprendre l'essentiel des règles du jeu de Go, mais ce coup-ci le vrai. Je pense qu'il est préférable de ne pas apprendre trop de choses de suite. Il faut juste prévenir que des règles vont se rajouter au fur et à mesure, règles qui paraitront raisonnables pour les deux camps. Beaucoup des choses nouvelles seront en fait des corolaires à la règle des captures.

Vrai but du jeu et points

Dorénavant, le but du jeu n'est plus la capture mais la construction de territoire(s). Le sensei montre une partie factice terminée. Les territoires sont les espaces vides entourés par les pierres ou les bords.

Il faut bien faire comprendre que si un territoire est trop grand, l'adversaire peut venir s'y installer.

Les pierres capturées sont maintenant accumulées car la partie continue après chaque capture. Elles vaudront chacune un point, comme les intersections vides de territoire construit. Il faut savoir que même si l'on peut, on n'est pas obligé de capturer.

Une partie pédagogique

On joue une première partie contre le sensei, aidé de handicap. Le but de cette étape est de comprendre le principe des deux yeux, et éventuellement d'aborder le reste des règles si une situation qui s'y prête se présente.

Comme la partie continue après chaque capture, il devient intéressant de sacrifier quelques pierres pour capturer plus gros ou mieux: faire plus de territoire. Il est possible en effet de jouer dans un oeil adverse pour capturer un groupe de l'intérieur, ce qui devient impossible si l'adversaire a réussi a faire deux yeux (le principe ne sera pas détaillé ici). Un groupe est dit mort s'il pourra se faire capturer.

Le débutant doit convenir que les groupes sans yeux, ne formant pas de territoire fermé se feront capturer si l'adversaire est solide autour. Ces groupes sont considérés comme inutiles et donc morts, prisonniers.

Pour le reste, le sensei va aller jusqu'au bout et capturer les groupes morts, quitte a perdre quelques points.

Ce que l'on doit retenir

C'est une phase très délicate de l'apprentissage, qui ne peut s'éclaircir que si le débutant voit concrètement que son groupe mort peut se faire capturer.

On ne passe à la troisième étape que si le débutant réussit à garder ses pierres de handicap. Si un seki ou un ko se présentent, on explique.

Troisième étape

Elle est sans fin, les joueurs doivent commencer par savoir garder toutes leurs pierres de handicap.

Si le débutant ne les a pas rencontrés lors de la deuxième étape, on aborde le seki et le ko et des techniques de capture ou de connexions différentes seront détaillées.

Même s'il reste beaucoup à apprendre (et il restera toujours beaucoup à apprendre), le débutant est maintenant capable de se débrouiller.

Une fois que Noir arrive à battre Blanc d'au moins dix points, on retire une pierre de handicap. Puis de même, une fois que Noir arrive à battre Blanc d'au moins dix points avec ses trois pierres d'avance, on retire une pierre de handicap.

Ensuite on peut passer à un goban intermédiaire de treize lignes sur treize, toujours avec suffisamment de handicap pour équilibrer la partie. Dès que Noir se sent à l'aise sur 13×13, on passe au grand goban (19×19).

Remarques

Exemples

Le sensei devra accompagner chaque notion d'un exemple sur le goban. C'est un jeu assez concret et il faut voir les pierres pour bien comprendre.

Temps de réflexion

Au tout début, il vaut mieux ne pas passer tout son temps à réfléchir. Un minimum de réflexion est nécessaire tout de même, mais à partir d'une minute par coup, le débutant perd son temps. Mieux vaut jouer cinq parties que réfléchir cinq fois trop.

Conducteur

Première étape

  • Historique
  • Matériel
  • pierres posées partout à tour de rôle, non déplacées mais peut-être capturées
  • petit goban, hoshi
  • But du jeu changé pour cette étape
  • Libertés, capture de pierres, de groupes
  • Coup interdit et capture-avant-de-se-faire-capturer
  • Jeu (tradition blanc/noir, nigiri), on passe à l'étape suivante quand les atari sont bien repérés

Deuxième étape

  • Règles au fur et à mesure
  • Vrai but du jeu et points (prisonniers accumulés), pas obligé de capturer
  • Partie terminée, trois zone, passe, territoires que l'on peut envahir
  • Un oeil→capturable (sacrifice), montré concrètement dans une partie pédagogique à handicap (bouts sans territoire = mort aussi)

Troisième étape

  • Sans fin, commencer par garder les pierres de handicap
  • Le seki, le ko
  • Quand retirer des pierres de handicap, jouer sur un goban plus grand
 
go/peda.txt · Dernière modification: 25/01/2009 15:00 (modification externe)
 
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